God Land
Obecny czas to Nie 18:59, 19 Maj 2024

GNS i inna teoria RPG

 
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum God Land Strona Główna -> Początki
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  

Autor Wiadomość
TARO-KUN
Administrator



Dołączył: 02 Paź 2006
Posty: 61
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3


PostWysłany: Śro 17:50, 11 Paź 2006    Temat postu: GNS i inna teoria RPG

Przedstawiam tutaj wycinki z erpegowej teorii z jakiej między innymi ja korzystam. Postaram się przedstawić w najbardziej prosty sposób, bez sięgania po pseudo-naukowe nazewnictwo

Zapraszam ewentualnie też do dyskusji.

Zaczniemy od:

Elementy sesji RPG

System - czyli jak rozstrzygane są "spory" na sesji (mechanika, logika MG, inne). W System wrzuca się to wszystko, co reguluje grę, czyli nie tylko czyste zasady, ale też klasyczny podział na graczy i MG, czy używacie figurek czy nie, czy MG chowa się za zasłonką, albo kto rzuca kośćmi.

Setting - czyli "świat" jaki istnieje na sesji. Przy czym brak świata, to też setting.

Postać - postać gracza oczywiście.

Sytuacja - czyli dana sytuacja na sesji. Np. Bitwa, spotkanie z królem, lub zaciągnięcie córki karczmarza na sianko.

Kolor - to, co decyduje o danym "klimacie", otoczka która wspomaga powyższe cztery punkty. Ładnie pomalowane figurki, to że coś jest Dark Fantasy, świeczki i muzyka, duża immersja lub jej brak, specyficzny wygląd postaci, kostiumy, intonacja głosu. To wszystko jest kolorem.

A teraz:

Fortuna, Karma, Drama - czyli co to jest?

To jest po prostu rozstrzyganie sytuacji na sesji (czyli składowa systemu).

Fortuna - system oparty jest na elemencie losowym, zazwyczaj chodzi o rzut kośćmi. Rzut monetą, gra w karty czy wyciąganie kolorowych kuleczek z woreczka, również jest Fortuną.

Karma - system opiera się na porównywaniu cech i poziomu trudności. Np. Jeżeli masz siłę xx, to podniesiesz ciężar yy. Jeżeli masz cechę na poziomie średnim, to wykonasz zadanie na poziomie standardowym lub niższym.

Drama - system oparty na decyzji, co jest lepsze dla fabuły. Tyle w teorii, w praktyce zazwyczaj oznacza to tyle, że MG ma wolną wolę przy decydowaniu, co się udało, a co nie. Jednak istnieją systemy, gdzie Drama przechodzi na gracza, lub sytuacje są rozstrzygane poprzez głosowanie (tzw. MG Grupowy).

No to dalej z koksem, porozmawiamy o "Stance" (czyli postawach).

Wyróżniamy cztery postawy, "Actor Stance", "Author Stance", "Pawn Stance" oraz "Director Stance".

Actor Stance - gracz prowadzi postać w oparciu o to, co właśnie zna jego postać. Kilka przykładów:

- Gracz źle się wyraża i jest chamski, bo jego postać ma niską charyzmę
- Widząc pierwszy raz szkieleta krzyczy "Licz! Licz!"
- Podczas zbierania ziół, nie wyszedł postaci test na zielarstwo, więc najprawdopodobniej zebrała trujące roślinki. Gracz decyduje się je zażyć, bowiem jego postać nie wie, że "nie wyszedł rzut"

Author Stance - gracz prowadzi postać w oparciu o to, co chce, by w danej chwili postać wiedziała. Też kilka przykładów:

- Gracz nagle w środku sesji decyduje, że jego postać to szpieg na usługach kultu Chaosu
- Postać gracza bezbłędnie rozpoznaje rośliny, ale Gracz decyduje, że popełnia błąd i źle rozpoznaje silnie trujące ziele
- Gracz nagle mówi, że postać idzie odwiedzić dobrego znajomego z sąsiedztwa, mimo że nic o takim znajomym nie wspominał

Pawn Stance - gracz prowadzi postać w oparciu o to, co sam wie:

- Zazwyczaj mechaniczne prowadzenie walki to jest Pawn Stance
- Postać widząc pierwszy raz szkieleta, automatycznie wyciąga broń obuchową, bo gracz przeczytał, że szkielety są odporne na inne bronie
- Gracz pięknie gada i odgrywa postać, niezależnie od posiadanej charyzmy

Director Stance - zazwyczaj jest to postawa MG, gdyż tutaj decyduje się za otoczenie. Jednak i gracze mogą wejść w "Director Stance":

- Gracz nagle mówi, że jego postać widzi wyłaniającego się orka z lasu
- Gracz mówi, że jego postać idzie pooglądać egzekucję, mimo że MG nic o egzekucji nie mówił
- Gracz opisuje, co widzi nagle jego postać, bo jest świadkiem napadu na bank

No to mamy podstawy, pora przejść do tego, czym jest ten GNS.

To skrót od Gamizm, Narratywizm i Symulacjonizm. Trzy Agendy Twórcze które wskazują preferencje graczy (czyli to, co napędza sesje i dlaczego grają).

Gamista - to osoba, która gra, by "wygrać". Ma swoje cele (gracz, nie postać, chociaż cele gracza mogą przekładać się na cele postaci), do których dąży. Gamistę poznać po tym, że stara się zawsze wybrać najbardziej optymalną ścieżkę w danej chwili. Przykłady gamisty:

- Gracz chce przejść przez podziemia, wszystko wybijając
- Gracz chce rozwiązać zagadkę kryminalną
- Gracz chce być w centrum uwagi
- Gracz chce uwalić postać Jasia, bo go nie lubi
- Gracz dąży do tego, by jego postać jak najbardziej cierpiała

Narratywista - gracz, który gra dla realnego wpływu na fabułę. A można to zazwyczaj osiągnąć poprzez postawienie postaci odpowiedniego pytania (wyboru). Jako że dla narratywisty liczy się "story now", stara się odrzucić mechanizmy które mogą mu symulacjonistycznie lub gamistycznie przeszkodzić (charakter postaci, psychologia, mechanika). Przykłady narratywisty:

- Gracz grający Zabójcą Trolli ucieka przed trollem, bo wydało mu się to ciekawsze dla fabuły (tchórzliwy ZT to jest to)
- Gracz swoją postacią zaczyna szarżować na smoka, mimo że wie, że ten zrobi z niego miazgę (bo to dobra scena, gdy przerażony chłopak szarżuje na potwora)
- Gracz grający dobrego kapłana, nagle porywa i gwałci młoda kobietę (no co go do tego zmusiło?)
- Grając w L5R gracz postanawia nagle że jego postać rzuci kataną w Cesarza

Symulacjonista - gracz, który gra dla eksploracji jednego z elementów składowych sesji. To dosyć duża grupa, wiec i osobno omówimy każdy przypadek.

Symulacjonista nastawiony na eksplorację systemu - to albo klasyczny kościarz grający zgodnie z mechaniką (Fortuna), albo ktoś, kto wszystko stara się odnieść do naszego świata (np. Drama). Niektórzy symulacjoniści dosyć często tworzą realistyczne mechaniki, innych zadowala spójna mechanika, która nie musi być realistyczna.

Symulacjonista nastawiony na eksplorację settingu - gracz który wymaga od MG spójności świata. Że w mieście XX rządzi ten i ten, że w 1267 roku zabito tego i tego, że w wiosce takiej i takiej produkuje się ser, a nie wino. Że w Warhammerze nie ma drowów i półelfów A Elminster to nie żebrak.

Symulacjonista nastawiony na eksplorację postaci - stara się albo przestrzegać zapisu na karcie (jestem Dobry, więc nie mogę tego zrobić), albo stara się symulować psychikę postaci (och nie, ja w takim momencie to bym się zabił, więc ma postać strzela sobie w czachę).

Symulacjonista nastawiony na eksplorację sytuacji - stara symulować tak sytuację, by wypadła przekonująco. Bo wojownik na audiencji nie będzie krzyczał do króla "Hej, cześć Jurek", bo wjechanie wozem pancernym w środek Elizjum nie wchodzi w grę.

Symulacjonista nastawiony na eksplorację koloru - gracz którego każda postać musi być ładna, podpada pod tą kategorię. Gracz który może grać tylko krasnalami lub elfami, również. Ktoś kto uwielbia opisywać akrobatyczne ataki swoich postaci, to również tutaj się klasyfikuje. Jak i gracz, który nie czuje klimatu, gdy nie ma chociaż jednej zapalonej świeczki.

No i tyle, jeżeli chodzi o GNS. Teraz podam kilka dodatkowych zwrotów.

Iluzjonizm - prowadzenie gry przez MG w ten sposób, że MG za wszystko decyduje (potajemnie). Graczom wydaje się, że maja wpływ na fabułę, ale tak naprawdę idą po sznurku.

Railroading - określenie dla liniowości scenariusza

Force - decydowanie przez MG za graczy, zazwyczaj przez NPCtów (Jako ze jesteś moim uczniem, musisz się udać do Bara-bara po zwój. Wiesz że nie możesz odmówić.).

Partycypacjonizm - jak Iluzjonizm, tylko gracze wiedza i zgadzają się na to, że MG prowadzi ich po sznurku.

No Myth – przeciwieństwo dla symulacjonizmu nastawionego na eksplorację settingu i sytuacji. Nie ma bliżej określonego państwa, miasta, historii, dopóki nie ma to istotnego wpływu na fabułę. Po prostu, miasto, wioska, podziemia są tam, gdzie powinny być w danej sytuacji.

Trailblazing – prowadzenie gry przez MG, gdzie przedstawia graczom historię (przygodę), ale pozwala im zrobić, co zechcą (nie będzie ich zmuszał to pójścia po sznurku).

Turku Role playing – chyba najpopularniejszy styl w Polsce, eksploracja postaci (symulacjonizm), duży wpływ Dramy, mały wpływ Fortuny. Czyli storytelling po naszemu.

Otwarta Gra – styl prowadzenia przez MG, który daje całkowicie wolną rękę graczom (nie przygotowuje scenariusza).

Gracz Pasywny – gracz, który gra głównie poprzez reakcję na akcje MG. Typ gracza który źle znosi Otwartą Grę.

Gracz Aktywny – gracz, który sam narzuca akcję, by to MG odpowiedział reakcją na jego działanie.



Text z forum [link widoczny dla zalogowanych]
Autorstwa Beamhit'a


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora

Wyświetl posty z ostatnich:   
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum God Land Strona Główna -> Początki Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group.
Theme Designed By ArthurStyle
Regulamin